さて、レシピも載ったわけだし、調整録でも書いておこうか。

なお衰微*4抜けてますスンマセン。 >関係各位

基本的な動きは
共鳴者(仮にロッテスのトロールとする)を出す→発掘などの手段でクリーチャーを埋める→手段を満たしてそれらのクリーチャーを墓地または手札から出す。

・ロッテス→インプ捨てる→発掘5→グール樹や宿敵のコスト軽減
・ロッテス→墓所這い→復讐蔦
・発掘→墓所這い→墓所這い→復讐蔦

あたりが基本的な動き。後半には

・殲滅者→墓所這い→復讐蔦

なんてことも。

・獣相のシャーマン
とりあえず3枚しか持ってなかったのであるだけ入れた。
生き残れば
「殲滅者を捨ててインプをサーチ」
「アップキープにインプを捨ててグールをサーチ→ドロー発掘5」
「墓所這いを捨てて墓所這いをサーチ」
なんてできるのでかなり優秀な子なのは言うまでも無い。
だが、場に出たターンになにもしない(できない)。これは結構致命的に見えた。ゆえに枚数は減らす方向で行こうと思う。

・ウーナのうろつくもの
昔ハーコンを捨てる役割で採用されているのを見た方もいるだろう。マニアックな黒の共鳴者。
ロッテス確定の上にさらにクリーチャーが欲しいと思い、ストレイジからコイツを発見した時は涙が出そうになった。
実際、場に出れば確定で蔦やインプを墓地に送り込めるのは偉すぎる。
なおパワー3もなかなか侮れない。相手が1枚捨てます?「首を狩るもの」の出来上がりだ。

・グール樹
元レシピはSCGの入賞デッキで、そこには「ヴァロルズ・死の影」コンボが搭載されていた。
しかしヴァロルズ自体が脆いために、どうもしっくりこないのは脳内ですぐに分かった。特に、いくら死の影を纏っても衰微で一撃なのは痛い。
コイツは最大で7マナ軽く出来るが、実際には4~6軽減で出すことも結構ある。いずれにしても、出た時のプレッシャーはでかいし、衰微じゃ落ちない。
ただ、トランプルがないのが不満だ。スピリットトークンにあっさり止められてしまう。

・グルマグのアンコウ、定命の者の宿敵
枠を争う2匹。どっちも衰微で落ちずコスト軽減でキャスト可能という利点を備えている。
アンコウも試してみたものの、墓地が「なくなる」のは思ったよりキツかった。連続キャストできないのもあるし、スカーブの殲滅者の餌がなくなる、肝心の墓地から出したいクリーチャーがいると使用をためらってしまう、といったところが欠点だ。
宿敵はその点問題ない。GGというコストもまあなんとか払えるだろう。怪物化すれば第二のグール樹の出来上がり。
敢えて言うなら、ゾンビじゃないこと、トランプルがないことぐらいが欠点かな。
そんなわけで、ここは宿敵に戻そうと思う。
思うに、再利用しないカードじゃなければ、アンコウを使うのは大変そうだ。

・スカーブの殲滅者
マハモティ・ジン。デカイ。フライヤー。
タシグルやタルモゴイフなどのカタイブロッカーや、飛行生物に苦しめられることが存外多いこのデッキにとって、結構頼れる合体生物だ。
ただし衰微で落ちる。もうそれはしゃあない。
追加コストがやや厳しめなのと、ポンポン手札に来て貰っても困る点から2枚に抑えてある。ちなみにゾンビだ。

・臭い草のインプ
もちろん例の発掘6とは比べた。比較してこっちにした。
意外に大きいのが、素でキャストできること。これで天界の列柱や修復の天使、または相手の巨大な地上軍を牽制できる。
発掘5と6の違いが眼に見える違いを生み出すかどうかはなんとも言えない。まあ今のところ大した違いはないように思える。
ついでにいうと、発掘が自分のターンにドローステップを利用してしか使えないのがこのデッキの特徴であり弱点だ。ゆえに8枚は必要ない。

・古代の聖塔
一見魂の洞窟の下位互換だが、タイプがたまにバラけるこのデッキでは重宝する。マナの合流点を全部これにしてもいいかもしれない。


現在の調整記はこんなところ。
なおメインからの衰微がいらないと感じたなら、そこをアンコウや発掘6にするといいかもしれない。自分はチキンハートなので、どうしても衰微を抜けなかった。

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